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ゲームと犯罪と子どもたち ――ハーバード大学医学部の大規模調査より 単行本 – 2009/5/22

4.0 5つ星のうち4.0 9個の評価

ゲームは子どもに悪影響を及ぼすのか? 2,000名調査で見えた真実。
米国政府から150万ドルの予算を受けて、ハーバード大学医学部の研究者たちが1257名の子ども、500名の保護者、数百名の業界関係者を科学的な手法で徹底調査。犯罪の原因をゲームに求めることで見のがしてしまう、多くの根源的な問題を浮き彫りにした。
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商品の説明

著者について

ローレンス・カトナー、シェリル・K・オルソンの両博士は、ハーバード大学医学部精神科に所属。ボストンのマサチューセッツ総合病院精神科を拠点とするメンタルヘルス・アンド・メディア・センターの共同創設者兼共同ディレクターでもある。
児童心理に関する5冊の著作があるローレンス・カトナーは、『ニューヨーク・タイムズ』紙のコラム「ペアレント&チャイルド」への寄稿でも知られている。
シェリル・K・オルソンは、『ペアレンツ』誌でティーンエージャーの問題を扱うコラムニストとして活躍。本書の基礎となった米国政府の資金による大規模研究プロジェクトの研究責任者を務め、13歳未満の子どもたちとティーンエージャーへのゲームの影響を詳細に調べた。また、数々の非営利団体および企業の保健行動コンサルタントも務め、ビデオプロデューサー兼作家としての受賞歴もある。
両著者は結婚しており、一人息子はゲームを楽しむティーンエージャーである。
今回の大規模調査には、さまざまな分野―児童青年精神医学、成人精神医学、進化生物学、公衆衛生、臨床心理学、発達心理学、教育心理学、社会政策学―から研究者が集まり、調査・研究を行った。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ インプレス (2009/5/22)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2009/5/22
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本 ‏ : ‎ 344ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4844327089
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4844327080
  • 寸法 ‏ : ‎ 15.8 x 2.3 x 21.8 cm
  • カスタマーレビュー:
    4.0 5つ星のうち4.0 9個の評価

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上位レビュー、対象国: 日本

2014年1月17日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
書店で注文したのですが、対応が遅いのでキャンセルしました。

よっちん18様の対応は、迅速丁寧でした。
ありがとうございました。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2013年5月6日に日本でレビュー済み
 残酷なゲームは子どもの問題行動を引き起こす一因なのか? ハーバード大学医学部で大規模な聞き取り調査を行い、その実態を考察する。

 グラフィックの向上により残虐な指定を受けるゲームはこの10年確実に増えている。18禁のゲームがミリオンヒットし、実は子ども達も大半がやっている。しかし凶悪事件は減っている。この本ではメディアの偏った取り上げ方を批判する。
 実際に面接をしたり座談会風に意見交換をしてもらう大規模な聞き取り調査による子ども達や親達の生の声はとても面白い。
 そこから導き出される結論はさらに興味深い。GTAに代表される大ヒット残虐ゲームについては、男子だとやっている子どもの方がやっていない子ども達より問題性が低いのだ。子ども達の中で流行り物をやっている子の方が孤立していない可能性が高いからだと考察される。よってそういったゲームをやる風潮がない女子では少し状況は変わる。
 一方で、正規のメーカー以外から出される人種差別や過度の残虐性のあるゲームの危険性についても取り上げている。
 大事なのは残虐なゲームをやっているかどうかではなく、子どもがどんなゲームをどんなことを感じながらやっているかを親子の対話を通して把握することなのだろう。

 大規模な調査によって、いいかげんなメディアの意見を封殺する良書。子どもとゲームの関係を考える上で必読。
9人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2010年5月9日に日本でレビュー済み
暴力的・制定な表現を含むゲームが子供たちに悪影響を与えるのかどうか、を大規模な聞き取り調査で明らかにした論文をまとめた一冊。
一般書として書く際に表やグラフをかなり省略しています。
単なる調査結果と考察だけでなく、映画やコミックがゲームのようにやり玉に挙げられた歴史やゲームレーティングシステムについても書かれています。

調査の結果、ゲームが直接子供へ影響を与えることは認められませんでした。
むしろゲームは子供たちにとって、ストレスや怒りを発散する場所や、友達作りの場所となっていたこともわかります。
これは子供がゲームの世界を仮想世界であることをしっかりと認識しつつ、現実の世界と区別していることも意味していす。
そして、驚くほど親から言いつけられたことを守る子供の姿も浮かんでくるのです。
「親に悪いゲームだ、と言われたからやらないんだ」といったものです。
ここから著者は、子供が良いゲームと悪いゲームを見分けるメディアリテラシーの重要性や、親自らがゲームのことについてよく知るべきであるという結論に達しています。
ある意味普通の考えではありますが、ゲームの悪影響が実証されないならばこうした考えに至るのは当然のことでしょう。

原題は「Grand Theft Childhood 」。
暴力的要素を含むゲームとして有名な「Grand Theft Auto」のもじりです。
直訳するなら「子供時代を奪う重大犯罪」となります。
ではその重大犯罪とは何なのかについては、おそらくゲームを過剰に批判することで本質が見えなくなるということなのだと思います。
ゲームにどっぷりつかる子供は、著者によれば精神疾患などの問題を抱えている可能性があると言います。
もし「ゲームが悪い!」と決めつければ、こうした病気や問題の発見が遅れてしまい、子供のためになりません。
ここに一つ私が付け加えたいのは保護者が子供からゲームを引き離すことで、子供が子供の社会を生きるために有用なゲームというツールを失う問題です。
すでに子供の生活とゲームは切っても切り離せない関係になっていますから、 意識的に引き離すよりも、どうつきあっていくかを考えた方が良いと思うのです。

本書の後ろの方は、保護者がゲームについて子供とどのように接すればよいのかについて示唆に富む事例が述べられています。
どちらかというと子供にゲームを与えることに戸惑う保護者に向けて書かれた本ではないかと思います。
21人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2013年4月11日に日本でレビュー済み
原文の題は「GRAND THEFT CHILDFOOD」それを日本語版では「ゲームと犯罪と子どもたち −ハーバード大学医学部の大規模調査よりー」と言う題名に改題されている。本の内容はおむね日本語版の書物にあるとおりであり、大部分の頁をゲーム論の批判研究に割いている。ただ自分たちも下記のあるような個別調査を行っているが、大規模調査とは言えない。その点で日本語版はもともとの書物の内容とは違うタイトルをつけており、現本を害していると思われ残念である。原文の書物は☆☆☆☆だが、日本語版では本来やっていない調査をやっていると誤解される題名にし、しかも読者に誤解を与える奇妙なキャチを入れているのでこの日本語版の書物への評価として☆ひとつとした。
書物の題名やキャチに惑わされずに読めば分かることがある。この書物が述べていることは(1)「ゲームが暴力・犯罪への影響があるとは科学的には言えないと証明された」などと言うことではまったくなく、(2)「この調査ではゲームの暴力行為や犯罪への影響は調べられなかった」と言うのが結論である。科学的な検証をできるような大規模調査はしてないと言う意味のことが本文でも書かれている。(1)と(2)の意味はまったく違う。日本語版の書物で、タイトルに「大規模調査」?などと言う言葉が入っているのはまったくおかしい。また日本語版のキャチに(1)のような調査をやったと多くの読者に誤解される表現が入っているのは残念である。
しかしゲーム論批判の部分には公平で誠実で傾聴に値する内容が多く含まれ、その意味で価値のある書物であると個人的に考える。それだけにひどい題名を与えた日本版の書物であるが故に☆ひとつにしてしまった点で原著者たちに申し訳ないと感じる。

ここで議論する場合などに読者が想定するような凶悪犯罪(殺人+強姦)を考えるなら米国では10万人当たり40人、日本では10万人当たり3人である。この書物の調査では1226人の中学生が調査対象となっているので、もともと調査対象中に含まれる犯罪者は確率的に0.5人以下である。しかも調査母集団は現に普通の中学校に登校しており、調査に同意した子どもたち1226人に対する学校での学習時間を利用したアンケート調査であり、不登校の子どもも、凶悪犯罪を犯し法で隔離されているような子どもなどもまったく含まれていない。言い換えるならあらかじめ犯罪に直接かかわっていないと分かっている子供たちだけに対して行った暴力(犯罪との関係も定義しないまま)イメージ関連調査。そこにゲームをやっている子はいるが、犯罪をやった子どもはいないのは当たり前。いったい何の調査になっているのか?私には不明でした。表題の研究を統計的に行うのなら、せめて10万人の母集団が必要だったでしょう。あるいは犯罪原因のカテゴリーとゲームの構造との係りを統計的に議論するなら、すでに刑法犯罪を行った100人から1000人の子供たちを母集団にすべきだったのだろうと思いました。そうした子供たちが正直にアンケート調査に協力してくれるかどうか分からないが。しかし直接には協力しない人間の実態を明るみにできる調査のデザインをするのが最も重要な課題のはず。著者たちもそのことは意識していただけに残念である。
一方、直接的に犯罪と言える行動調査をしないが、M指定(暴力)ゲームをしている生徒と身体的な暴力行為を含むいじめおこなった生徒との関係は調べており、そうした生徒がいじめの加害者になっている割合が多く、またいじめの被害者になっている割合が低いことも確認している。ただこう言う結果が出たときには、それがゲーム自体の問題なのかは更なる調査が必要と終わっている。また暴力ゲームをやっている生徒は現実に攻撃を加えられたような場合には、暴力で反撃する以外の方法(喧嘩でなく問題を話し合うなどの方法)を選べない(思いつかない)場合が多いことも確認している。しかし、この場合も現実の場でこの生徒達がどうするかは断定できないと終わっているし、また暴力的な行為を行っている子どもが暴力的な大人になるとも言えないという意味のことを言って終わっている(P144〜152)そして大きなまとめの言葉ではゲームと犯罪・暴力との関連は明確には出てこなかったと言うような話をする。
しかし、まとめを言えば「ゲームが暴力・犯罪への影響があるとは科学的には言えない」などと言うことではなく、この調査ではそこまでの調査はしなかったと言うのが結論である。いったい何の調査だったのかも不明なままである。むしろ調査はしなかったと言うべきだろう。

そして自分たちの調査報告の内容が不充分な分、その不足を補いように、その10倍近くの頁を他の調査批判に費やしている。その点での読み応えは好感がないわけではない。現実に入手可能な情報を元に、普通の子どもが確定的に犯罪にかかわるような大きな影響を受ける場合が多くないことも学べるので、原文なら☆☆☆でも良いのかも。凶悪犯罪に子どもが係っていくような要素はいくつもあり、一概にゲームだけに問題を求めるべきではないと言うことも正しいと思う。また幾つかのゲームではゲーム相手が友だちである場合もあり、こうした場合、ゲームでの仮想世界での暴力と友人に対する具体的な暴力の違いはたいていの子どもが気付いているはずだと言うのも理解できるし、重要な理解だと思う。
また92ページでミルグラムのアイヒマン実験を例に出して実験構築の緻密さが重要であるとの考察が行われている。この部分はまったく同感である。子どもにとって、それが仮想と意識されているか、現実と意識されているかの違いは決定的であり、その違いをいかに把握できるのかがゲーム問題の重要な閾値だと思う。
きちんとした統計の前提条件を理解できていないレビューアが高い評価を与え、その理解に反するものに反感を持つだろうと思うが、やむを得ない。
22人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2011年2月26日に日本でレビュー済み
精神発達に、これまで言われていたような害はないのではなかろうかと言うのが本書の趣旨と思われる。
しかし、それならゲームは無害といえるのだろうか?

子供らは、友達と一緒に遊ぶと言って、部屋にこもり、それぞれのゲームを黙々とやり、異様な雰囲気。
しかも、ほおっておけば、来る日も来る日もゲーム三昧の日々。

これを、貧弱なデータで「有害である証拠はなかった」というのは、偉い先生は説得できても、常識人には説得力がないのではなかろうか?

そういう点から、常識人として、辛い評価をつけてみました…

//追記:これだけ書けば私が言わんとすることは、気づかれるものと誤解していた。レビュー投票は16 人中、0人が、「参考になった」との結果。では、遠慮なしで書こう:自分が言いたいことは、犯罪と相関がなかったことで、無害とはいえないことだ。たとえば、人のコミニケーション力には、その青少年時代に不均一で多様な体験があると有利であることが示されている。それだけで、「青少年時代をゲーム三昧で過ごすこと」が不利に働く可能性があり、無害とは言えないことになる。この本のように、統計学で嘘をつく方法(誤解させる方法と言うべきか)は、すでに多くの場所で記述されていることなので、どうぞググってください。
10人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2009年12月30日に日本でレビュー済み
ゲームを諸悪の根源と見做す視野狭窄の方が、ゲームそのものよりも危険であること、
蒙昧さによる恐怖や偏見に囚われず、子どもとの取り決めをどのように行なっていくかが重要であることを確認する契機となれば
この原著や日本語訳の存在意義が果たせたと言えるのではないでしょうか。

私個人としては、この原書より有用なものがなかった点こそ残念でなりません。
大規模な研究といえるかどうかは微妙なところでありますが、
研究や扱いの難しさを知り得た事が最大の意義だとも思いますし、
いくら新しいものは忌避され、蒙昧さゆえの恐怖にさらされるのが常とはいえ
そもそも旧来のゲーム批判はこの研究よりもさらに根拠に乏しかったことも考慮せねばなりません。

(2013年5月10日頃追記:あいまいで不適切に思えた記述を改めました。)
19人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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