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フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~ - PS4
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この商品について
- 新しい“不思議"の世界を旅して物語を紡ぐ、 「不思議」シリーズ第2弾!
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 年齢対象 : 12才以上対象
- 梱包サイズ : 17 x 13.4 x 1.4 cm; 81.65 g
- 発売日 : 2016/11/2
- ASIN : B01GRMH8IQ
- 製造元リファレンス : 4988615081583
- Amazon 売れ筋ランキング: - 17,923位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 1,699位PS4ゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
今度の「アトリエ」は、物語を紡ぐ旅
メーカーによる説明
新しい“不思議”の世界を旅して物語を紡ぐ、 「アトリエ」シリーズ最新作『フィリスのアトリエ』
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外の世界を知らない少女が旅に出る閉ざされた地下の町に住む主人公・フィリスは、ふとしたことから錬金術に触れ、姉のリアーネとともに一人前の錬金術士を目指す旅に出る。 |
フィリスたちと不思議な世界を旅しようフィリスが旅する世界は、極寒の地や熱帯のような地など、じつにさまざま。赤みが差す夕方や星空が広がる夜といった時間の流れも、景色の移り変わりを一層楽しませてくれる。 |
地域の環境に合わせた装いフィリスは、気候や環境が異なる土地を旅していく。そんな旅には、環境に合わせた機能的な服装が不可欠。数ある服から最適なものを選ぶことで、快適な旅ができるようになる。 |
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選んだ道で物語が変わっていく旅をしていくと、いろいろな出来事や困難に遭遇する。そのとき、どんな方法で困難を切り抜けるか……。その選んだ方法や道によって、本作の物語は少しずつ変化していく。 |
パズルのようにアイテムを調合フィリスは、世界のあちこちで、錬金術を駆使した調合を行える。アイテム同士を組み合わせ、自分ならではのアイテムを作ろう。調合には、規格外のモノを作れる“超弩級調合”も……!? |
バトルで魔物を撃退調合の材料を採取したり、次なる目的地を目指しているときなどは、突如として魔物に襲われることも。そんなときは、調合したアイテムや仲間たちの力を借りて、魔物に立ち向かえばOK! ※掲載されている画面写真はPlayStation4で開発中のものです。 |
【フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~】
【初回封入特典】
- フィリスの特別衣装ダウンロードシリアル
地下にある扉に閉ざされた鉱山の町に暮らす少女・フィリス。
彼女は、外の世界へ行きたいという想いを、日々募らせていた。
そんなフィリスにとって外の世界とのつながりは、大切に読んでいる冒険譚と、
外に出ることを許されている姉・リアーネだけ。
そんなフィリスがある日出会った力――『錬金術』。
この運命とも言える出会いは、フィリスを旅へと誘う。
どこまでも続く、不思議な旅へ――
【本作の特徴】
■「不思議」シリーズ最新作
本作は、「アトリエ」シリーズ『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~』(2015年11月19日発売)に続く「不思議」シリーズ第2作となる錬金術再生RPG。その『フィリスのアトリエ』が目指すもの、それは“プレイヤーが自分だけの物語を描くことのできる世界。
■物語を紡ぐ旅
フィリスが旅をするなかでめぐり合う、さまざまな出来事。彼女はいろいろな方法で、それらを乗り越えていく。 その解決方法はひとつとは限らず、そこでフィリスが選んだ道が、物語やフィールドまでも変えていく。フィリスとともにどんな物語を紡ぎ出していくのか、それはプレイヤーしだいとなる。
■変わりゆく世界と装い
フィリスはひとつの町にとどまらず、世界各地を渡り歩いて旅をしていく。
外の世界はとても広く、港町や川、岩山までもがひとつのフィールドとして繋がっている場所もある。また、各地の環境に合わせてフィリスの装いも一変。 彼女のいろいろな姿も、旅を楽しませてくれる魅力のひとつ。
■超弩級調合
調合では、錬金釜の中のパネルに材料となるアイテムをはめていくだけで、自分なりのアイテムを簡単に作れる。そして本作には、こうした調合とは比べ物にならない、規格外な調合も存在する。その名も、“超弩級調合” 。 名前のとおり、調合できるものも超弩級。 釜の大きさをも度外視した、スゴイモノを作れるとか!?
(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
まず、構成として期限付きの前半と期限無しの後半がありますが、
前半までがチュートリアルというレベルで後半のボリュームが桁違いです。
イベントも強敵も錬金もやることが多く、世界も広いです。
それに加えて自由度も高いので、楽しめる人はとことん楽しめると思います。
(自由度は高いですが、筋道は見えやすいのでプレイはしやすいかと思います。)
戦闘に関して
前作とは違って、戦闘を強制されることが少ないと感じました。
特に前半に関してはほぼ戦闘をすることなく終えることもできます。
強敵の強さは相変わらずですが、そのへんを強要してこないのは好印象。
裏ボス的な強敵も多くいるので、戦闘が好きな人も錬金と合わせてガッツリ遊べます。
錬金に関して
錬金システム自体は前作にちょっと要素が加わったようなもので、やや複雑になりました。
アイテムごとに熟練度があったり、触媒というもので錬金に付加効果を与えられたり、
難易度は高くなりましたが、その分アトリエシリーズならではの錬金の楽しさがあると思います。
ただ、レシピの発想の方法が多岐にわたることとヒントが少ない点がちょっと不親切だと感じました。
採取も戦闘も全て虱潰しにプレイするでもない限りは、特に終盤はネットの情報に頼ることになるかなと思います。
バグ、フリーズに関して
バージョン1.01でプレイしていましたが、エラーで落ちることが5回ありました。
タイミングはまちまちだったので完全に運なのでしょうが、こまめにセーブをさせられるのでちょっと参りました・・・。
今はバージョン1.02になったようで、アプデしてからは数時間ほどですが一度もエラー、バグには遭遇していません。
あまり気にせずプレイすると数時間でも平気でノーセーブでプレイしてしまうゲームなので、注意は必要かもしれません。
全体的に新しいことをしながら、本質的な部分は懐かしいアトリエのままという印象を受けました。
特に前半の最後は、初期の頃のアトリエを知っている人なら胸が熱くなるかもしれません。
前作のソフィーがちょうどシンプルなのに対して、今作は特に錬金システム辺りが複雑だと思ったということと、
前作のシナリオと内容が被るようなイベントも数多くあったので、
新規の方は前作のソフィーから遊ぶと、システム的にもシナリオ的にもグッドだと思います。
アトリエシリーズとしては珍しいオープンワールド形式です。
トロフィーコンプ、ベリーハード全ボス撃破までプレイしました。
今作では、シャリーのアトリエから廃止されていた時間制限が復活し1年以内に目標を達成しないとゲームオーバーになってしまいます。
私がプレイした時は、寄り道をせず目的地に向かって200日以上余ったので、これからプレイされる方は時間制限を気にせず、ゆっくりプレイしても問題ないと思います。
目標達成後は時間制限が無くなり、自由にプレイすることが出来ます。
アイテムを調合し、戦略を練って強敵を倒す、というアトリエシリーズの良い所は変わっておらず、とても楽しめました。
プレイしていて気になった点
・MAPが広すぎる
最初のうちは旅してる感があって良いのですが、慣れてくるとめんどくさい
移動速度が上がるアイテムもありますが、それでもめんどくさいと感じました。
・レシピ発想システム
前作から採用された、特定の条件を達成するとアイテムが作れるようになるシステム。
この条件がアイテムを〇回使う、素材を〇回採取するなどが多く、使う必要のないアイテムを何十回も使う事になる。
前作では最初から条件が見れたが、今作は条件をある程度達成するまでは全くのノーヒント、レシピ一覧にすら表示されない。
・調合熟練度システム
アイテム個別に熟練度が、銅~プラチナと4段階設定されており、ある程度熟練度を上げないと特性が引き継げない。
熟練度はアイテムを作る度に上がるようになっているので、無駄なアイテムを何個も作る事になる。
と、色々書きましたがアトリエシリーズが好きな方なら十分楽しめる作品だと思います。
アトリエシリーズはザールブルグシリーズとロロナ以降plus含めた全てをやっている者です
他の方が書かれていないことを中心にレビューをしていきたいと思います
○
今回のアトリエ、自分は存分に楽しめましたが評価はかなり分かれるゲームだと感じました。
まず今回はキャラモデルよりもフィールドに力を入れた作品であるということ。
● キャラ重視の方はPVやプレイ動画などを確認することを強くオススメします。また、今回は光源が目まぐるしく変わるためキャラの見え方もかなり差があります。なので光源の状況によっては見栄えが悪いこともあれば、逆にとても見栄えがいいこともあります、なので静止画での判断は控えたほうがいいでしょう。特に序盤の洞窟の街は見栄えが悪いほうですのであまり参考になりません。個人的には主人公フィリスの出来はとても良く、前作主人公であるソフィーは明るい場所なら悪くない、他のキャラはまぁ内製クオリティだな、という感じです
● フィールドは手放しに評価したいです。広いフィールドでは遠くの影の表示が甘い部分がありますが、気にならない程度。それよりもガストチームがここまでの広大なフィールドを作り上げたことに感動を覚えました。僕個人はこの時点でキャラモデルの出来がどうでもよくなり、戦闘の粗さも、この力の入れようなら仕方がない、と納得しています。
そしてなにより水面の陽の照り返しが素晴らしい。アトリエはトゥーン寄りのグラフィックなので水質が実写みたいにリアルとかそういう話ではないのですが、アトリエの雰囲気や持ち味を損なわせずぴったりとはまっていて、それでいてしっかりと作り込まれているため揺らめく水面を眺めているだけで大変楽しいです。
また、今回からカメラの自由度が増し回転速度も調節できるのも高評価のポイントです。これによってひらけた場所で空を眺めたりできるのがとうとう痒いところに手が届いたようで本当に嬉しい。星空や夕焼けを眺めるのもとても楽しいです。
蛇足ですが、バックログやボイス再生機能が初めから備わっていたり、走るボタンが長押しかスイッチか選べるなどのアシストが設定から選べるのも高評価です。こういったシステム上の親切が全くと言ってなかったのが新作の常だったので素直に評価したいです
●キャライベントも前作より良くなったと思っています。ソフィーではパーティーキャラを含めた街の人々の大半が淡白と言いますか、好かれるキャラ、というより嫌われはしないキャラ、という印象が強かったです。
が、フィリスのアトリエ。期限がなくなってからは本当に豊富、そしてソフィーよりもクセが強くなった分おもしろく、キャラに愛着が湧きやすい。アーランドシリーズよりのクスッと笑えるものが多くて見ているだけで楽しいです
○
そしてこのゲームにおいてこれだけ人によって評価が違うことについて、僕は昔ながらの人を選ぶアトリエとも感じました。
評価が分かれる理由の自分なりの考えは二つあります。一つ、このゲームがプレイ主体のゲームであること。二つ、このゲームの楽しみ方が攻略ではなく旅をすることそのものだということ
● まずは一つ目から、このゲームはプレイ後の感動や後味の良さが完全にプレイヤーに依存します。他のRPGのようにどうプレイしても一様に等しい感動が得られるわけではありません。それはこのゲームがストーリー主体ではなくプレイ主体のゲームだからです。
一本のストーリーをプレイするのではなく、プレイヤーのプレイそのものが旅というストーリーになり、その合間にゲームの必要最低限のストーリーが添えられているからです。
これは一見すると手抜きに思われてしまうかもしれませんが、だからこそ個人個人のプレイがその人だけの旅となりフィリスの物語となり、そこで頑張った分だけ、探索した分だけゲーム内の大切な思い出となるのです。
それがゲーム内に用意されたどんなイベントよりもクリア後の感動やフィリスの成長の裏付けとなって還元されるのです。個人的にはこれがアトリエの長所と思っています。
ですので、今回のアトリエはEDフラグさえたてれば任意にグランドエンディングへ移行できますが、やれる限りのことを全てやって全てのイベントを見てからエンドを迎えたのと、パパッと一人とのEDフラグだけたてて足早にクリアしてしまったのではクリア後の感動がまったく異なるのは当然とも言えるでしょう。
この点に関しては賛否両論あるかもしれませんが、僕はこれこそがアトリエの虜になった魅力の一つなので高く評価したいです。
● もう一つの分かれる理由 旅というコンセプトの重要さ
このコンセプトの見方をするか否かで大きく楽しさが変わります。特に大きいのが今回のアトリエに新しく搭載されたレシピ発想というシステム。特定の行動を一定回数すると新しいレシピが解放されるというシステムなのですが、これに不満が出る理由はノーヒントのものがあるからです。
広大なマップで何をすれば閃くのかまったくわからないのですからそれはイライラします。ですが今回のアトリエのコンセプトは旅、攻略ではないのです。特にこのレシピが発想できなければ初めのチュートリアルの一年間がクリアできなくなる、ということもありません。
なので期限がなくなってから、新しいレシピを模索する攻略ではなく、のんびりと新しいレシピを探す旅に出ると思ってその道中をぶらぶらと楽しめばいいのです。
長くなってしまいましたが、この攻略する気持ちでプレイするのとのんびり旅をする気持ちでプレイするのでこのゲームの楽しさは大きく変わります。自分は開始10時間は前者でストレスを大いに溜めましたが、後者に切り替わってからはどんどんゲームに引き込まれてどっぷりハマりました。
そう、これは旅を題材にした、というより、本当に旅そのものを楽しむゲームだったのです。
攻略と思えば目的地への到達達成が目的となります、なのでそこまでの道のりがまったくの不鮮明であるこのゲームは全てのことが不親切でやりづらく感じます。攻略サイトを見てしまえばただの退屈な作業になるでしょう。
ですがそれを旅と思えば、目的地に着くことはあくまで旅の最後に生まれる結果であり、その過程を楽しむことに目的や意義が生まれます、なのでまだ倒していないモンスターを探す旅、新しいレシピ発想のために思いつく限りのことを試してみる旅、貴重な素材を探す旅、といったように全ての行動が旅となり、先ほど書いたように面白さや感動の裏付けへと還元されていくのです
○
ここまで書いてきましたが、だから低評価の方は何もわかってない、チュートリアルだけでクリアしたと勘違いして適当なレビューを書いている人は最低だ、ということを言いたいのではありません。何より言いたいのは大半のプレイヤーにそう思わせてしまうことを想定できなかった制作側の表現不足に落ち度があると言いたいのです
ここからは制作側への意見となりますので飛ばしてくださって構いません。
常々思っているのですが、ガストチームは斬新なシステムや奇をてらった新しい試みよりも、1シリーズの中でくらいは過去作品を内省し踏襲し欠点を一つ一つ解消してより進化して遊びやすくなったものを作ってもらいたい、相手がどう感じてどういった気持ちになるのか、それを推し量る力を磨いてもらいたいと感じています。制作スタッフにとって当然の知識でも、プレイヤーは情報ゼロの所から始まります。制作スタッフの頭の中だけでこの部分はこれこれこういうものだ、という常識になっていても、一から情報を頭に入れていくこちら側にそれがわかるわけないのです。
初めの試験までの一年間のチュートリアルに関してもそうです。あくまでチュートリアルということをしっかりとゲーム内で明言するか、ところどころにフィリス自身のセリフとして「推薦状を3枚集めるんだから100日に一枚のペースで集めれば問題ないよね!」とかプレイヤーのキーアイテム取得率・残り日数から「まだ大丈夫そう!」、「急いだ方がいいかも!」などの指針となるものを一ヶ月おきなどに挟めばこうも不満は出なかったと思います。
さらに試験合格後に流れる一旦のエンディング、これからが本番なのにテロップまで流れてしまってはこれで終わりと勘違いしてしまう人が出るのは当然です。その後にどれだけたくさんのやり込み要素やキャライベントが待っていてもやる気を失くさせてそこで投げ出されてしまってはおしまいです。
制限がありながら指針が全くないのは自由ではなく放任です、そしてゲームの楽しみ方すら放任なのですから、これを攻略するゲームと捉えて遊んでしまった方がつまらないゲームと言ってしまっても仕方がありません、完全に製作者の身から出たサビです。
また、個人的に意見したいのが演出に関してです。
もうアトリエではお馴染みとなったボーカル曲をバックにキャラモーションだけの演出劇がチュートリアル期間中とある船でありますが、最早形骸化しています。
むしろその後の期限なし期間のその船でとある場所へ行くイベントのほうがよっぽど映えると思いました。ちなみにそちらはなんのムービーもなく一瞬でその場所に到着します。感動も何もあったもんじゃありません。プレイヤーの感情に沿うものではなく、ただ入れたいから入れただけの自己満足にも感じられました。もしやるのならおままごとのようにキャラモデルを動かすのではなくモーションキャプチャのムービーを入れて欲しいくらいです
また蛇足になりますが。vita版はイベントは従来の紙芝居に戻し、軽量化できるところはとことん軽量化するくらいの大胆な差別化を図ってもいいのでは、と感じています。ps4と同じことをしよう、というのは土台無理ですし、それなら両方の購入を考える人も増えるのではないでしょうか
また、期限に関しても賛成派反対派が大きく分かれています。これも難易度のように選択制にする措置があった方が双方納得がいくのではないのでしょうか
○
最後は制作の方々への個人的な意見を書いてしまいましたが、あくまで制作側への意見であり、今後も良いゲームを作ってもらいたいという気持ちからくるもので、ゲーム自体の評価は星5です。
フィリスのアトリエ、とても面白かったです。プレイしてる間は本当に幸せな、思い出に残る作品。これからもアトリエシリーズを応援していこうと思えるとても暖かな作品でした。次回作も楽しみにしています
【不満点】
・制限時間
ゲーム開始から少しすると目標を与えられ、その目標達成までにゲーム内時間で365日という制限が設けられますが、ダンジョンや街を歩いていても数日経過しますし今まで通り調合でも時間が経過します。
結果、大目標クリアの見通しが分からない中で制限時間に追いやられるようにプレイするため散策や調合などじっくり楽しむことができませんでした。
今までのシリーズは見通しの立てられる目標と余裕のある期間の中でプレイでき楽しむことができていたのですが、今作は非常にストレスでした。
・バグ
戦闘が途中で進行しなくなる、PS4がクラッシュするなどのバグに10回程度は遭遇しました。
発売から数年たった今でも残っているバグなので修正されることは期待できないでしょう。
・キャラクター
フィリス、イルメリア、リアーネ、ソフィー、プラフタ以外は道端で出会って仲間になったレベルなのでほとんど印象に残りませんでした。
プレイアブルキャラクターくらい、もう少しストーリーに寄せて欲しかったです。
・移動
大目標をクリアしてある程度進めるまでマップ間のファストトラベルにあたるものがありません。
最初は良いのですが途中から制限時間なども相まってかなりしんどくなります。
・ストーリー
どのシリーズも主人公が一人前の錬金術師になるまでの過程を描いたストーリですが、今作はそこにプラスされる要素がほとんど感じられませんでした。
前作はプラフタ関連で多少の特色がありましたが今回は本当に無味無臭でした。
【良かった点】
BGMと調合システム、この2つはアトリエシリーズの良さがそのまま残っているのでここは心配しなくていいと思います。
これほど気持ちの良いアトリエ作品は無いくらい。
・フィールドが次回作に比べるとけた違いに広いので、
旅をしている感がある。
・ゆえに移動が大変だが、それだけに空飛ぶホウキの爽快感がすごい
・日数制限はあるが、かなり余裕があり、気づいてみれば実質自由
・消費アイテム復活も公認試験クリア後なので、とにかく公認試験クリア
・パズルは時間制限がなくなった分だけストレスが減ってる。
この点では次回作のほうがより良いと思う。
・主人公の着せ替えの種類が多い。次回作はDLCを含めても少ない。