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コール オブ デューティ ゴースト [字幕版] - PS3
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 年齢対象 : 17才以上対象
- 製品サイズ : 16.99 x 13.59 x 1.6 cm; 140 g
- 発売日 : 2013/11/14
- ASIN : B00CWV5SKM
- 製造元リファレンス : 4988601008006
- Amazon 売れ筋ランキング: - 20,898位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 343位PS3ゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
Amazonより
PlayStation 3版「コール オブ デューティ ゴースト」【字幕版/吹き替え版】
いずれかをご購入頂いた方を対象に、
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1,000円でダウンロードいただける、
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詳しくはこちらをご覧ください。
http://www.sqex-ee.jp/2013/11/playstation3-4.html
◆キャッチ
かつてない存亡の機 頼れるものはゴースト(仲間)のみ
大きな痛手を受けたアメリカを舞台に、精鋭部隊ゴーストが
圧倒的戦力を誇る組織への反抗作戦に挑む!
「コール オブ デューティ」シリーズ最新作登場!
◆概要
『コール オブ デューティ』シリーズ最新作!
「モダン・ウォーフェアシリーズ」の制作チームによる、
新たな世界観と新たな登場人物達による新しい物語。
◆キャンペーン概要
かつては強大な力を誇っていたが、
「ODIN」の攻撃により大きな痛手を受け混迷するアメリカで、
精鋭部隊「ゴースト」が、戦うにはあまりにも巨大な敵に反撃を試みる。
映画「トラフィック」や「シリアナ」などで監督や脚本を手掛けた、スティーヴン・ギャガン氏がシナリオを担当。
これまでのシリーズよりもさらに登場人物の一人一人に焦点を当て、
深く感情移入できるストーリーが構築された。
今回の新要素として、軍用犬「ライリー」が登場。
これまでのシリーズで登場していた軍用犬とは違い、
今回は「ゴースト」のメンバーとして登場。
鋭い嗅覚や、俊敏な動きにより、様々な活躍を見せる!
◆マルチプレイヤー
プレイヤーが干渉する事でマップに様々な変化が起きる、
シリーズ初の「ダイナミックマップ」を搭載!
◆キャラクターカスタマイズ
これまでのシリーズには無かった、外見のカスタマイズが可能。
体のパーツや、ヘッドギアなどの様々な装備品、
服のカモフラージュパターンなどを自由に選び、
様々な個性を持ったキャラクターを作成でき、女性兵士の作成も可能に!
◆より自由度の増した新しいPERKシステム!
「ブラックオプスII」で評価の高かった「Pick10」と似たシステムを採用。
「ブラックオプスII」では、
装備品とPERKを合わせて10個まで自由に選択する方式だったが、
今回はPERKを8ポイント分選択する形になっており、
装備品を気にせずに好みのPERKを選択できる。
また、装備品を減らすとその分ポイントを増やす事もでき、カスタマイズがさらに自由になる。
◆改良された新エンジン採用
これまで使用されていたエンジンを改良し大幅にグラフィックが向上!
近づくと角ばって見えていた部分も滑らかな表現が可能になった。
プレイヤーが近付くと避ける様な動きを見せる魚の群れや、森に差し込む光の揺らぎなどこれまで以上の様々な表現を実現。
その他にも「スライディング」や、障害物から上体を傾け覗き込む「リーン」、
スムーズな障害物の乗り越えが可能になるなど、
アクション面でも大幅な改良が加えられている。
公式サイトはこちら。
http://www.extremeedges.jp/callofduty/ghosts/
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
本作は日本に限らず、海外でも同様の点が非難されています。
× マップが複雑で広すぎる
× そのわりに対戦人数が少ない
× リスポーンが理不尽
× 体力が少なすぎる
これらの何点かはおそらくパッチで改善されるでしょうし、
もしかしたら対戦人数も増えるかもしれません。
でも、さすがにマップはこのままでしょう。
このマップ、別に悪意を持ってデザインされた訳ではなく、
一生懸命に議論して作ったと思われます。
◎ 中〜遠距離で戦う楽しさを強化しよう
◎ 近距離戦のために建物や障害物もたくさん入れよう
◎ 蜂の巣のような構造で上下左右どこからでも攻撃できるようにしよう
様々な戦闘スタイルのプレイヤーみんなが幸せ、公平になるよう作ったマップが、
こうして多くのプレイヤーに嫌われていることはある種の悲劇です。
個人的にはちょっと考えすぎてどれも似たような構造のマップになっているなと
感じました。
マップのコンセプトを一言で言うと「ごちゃごちゃマップ」です。
あまりにごちゃごちゃしすぎて覚える気にもならないのは確かに良くない。
が、それでもこのゲームはオンラインFPSとしては一級品なのは確かです。
だって、プレイヤーの人口が他とは段違いに多く、マッチングに困らないですから。
世の中にはCODと同じくらい面白いマルチプレイのゲームがたくさんあります。
しかし、多くのゲームがプレイヤー人口の過疎化に直面しているのです。
中小のタイトルは発売後1ヶ月で過疎化なんてザラです。
つまり、多少の問題はあるにせよ、CODほどマッチングに困らないマルチプレイ
ゲームをあまり聞かないし、マルチプレイのゲームではそれが一番の価値だと
思うのです。
内容やストーリー性も悪くなく面白かったです。
今作はマルチを10時間ほどプレイ、主にマルチのレビューになります。
まずキャラカスタマイズ。
武器の種類は前作までと同程度の数があります。
まだ全武器は使ってませんが、各武器の性能はどれもあまりクセがなく使いやすいです。
逆に言うと個性がないともとれるのでこのあたりは賛否あるかと思います。
サブ武器は種類が少なくなっており、特に今回はロックオン可能なランチャーがないようなので敵航空機を落とすのが大変です。
ストリークはMW3に続きポイントストリーク制で、アサルト・サポート共に12種類のストリーク報酬があります。
従来通り空対地の航空支援ももちろんありますが、CPUの犬や兵士を召喚したりラジコンヘリでミサイル発射したり最速ジャガーノートナイファーになったりと特殊なものも多い印象です。
そしてパーク、私はこれが今作一番素晴らしい点だと思いました。
パークは全部で35種類とかなり豊富で、この中から指定されたポイント分だけ自由に装備できます。
それぞれのパークはかなり細分化されていて、魅力的なパークもけっこうあります。
武器やリーサル・タクティカル装備もこのポイントに含まれており、これらも合わせて取捨選択していくことになるのでかなり自由度が高いです。
様々な組み合わせが考えられるので、○○一強というふうになりにくくなったのは良かったと思います。
問題なのはみなさん仰られている通りマップにあります。
従来と比較してとにかく広い、これだけなら許せる範囲でした。
しかしこれに拍車をかけてさらに試合展開を遅くする要因が3つあります。
・マップが入り組みすぎている
・高低差が激しい
・視認性が悪い
まずマップの入り組み具合ですが、最近のCoD傾向に漏れることなく、むしろさらに複雑化されています。
そして高低差をつけたことでクリアリングするべき個所がかなり増えています。
マップが広いのに何故かクソリスも多いようで、また、視認性も悪いことからリス直後から慎重にクリアリングしていかなくてはなりません。
これにより接敵率が低くなり疲労感だけが溜まっていき、つい確認も疎かに突っ込んで芋に狩られまくるという醜態を晒すこともありました。
またしっかりクリアリングしたところで進入路はいくらでもあるので、前方はしっかり確認したが背後からキルされるということも日常茶飯事で、もはや運ゲーの域に達しつつあります。
運も大きく絡むということで連続キルがしにくく、結果、航空機もあまり飛び交わない寂しい戦場になりやすいです。
やはりマップ構造は他者に漏れず私もクソだなと思いました。
ただし、マップに全ての責任を押し付けようとは私は思いません。
単純に上手い人たちと銃撃戦を繰り広げる分には十分面白いと感じるからです。
私が最もクソだと思うのはゲームではなくユーザーのモラルにあります。
確かに芋・待ちは有利ですし「突っ込むなんて戦場ではありえないだろ」などの言い分も一理あります。
ですがこれはあくまで時間制限の設けられたゲーム、全員がコソコソして泥試合になって、誰が面白いと思うでしょうか?
芋がなんと言ってもそれは言い訳にしかなりません、誰かが動かなくては試合も動かないのですから。
そんななか芋・待ちのみを徹底する人はただマップ構造に甘えているだけであり、言い訳に逃げているチキン野郎でしかないと考えます。
今までの作品でもマップ構造抜きに芋れる機会はいくらでもありましたし、芋もそこそこいました。
ですが今作は圧倒的に多い。これも低年齢層のユーザーが増えモラルが低下しているということなのでしょうか…悲しい限りです。
やたら愚痴ってしまいましたが、ゲームそのものは私は悪くないと感じました。
なんだかラグをあらゆる手段で誤魔化そうとしているのか、かなり弾が当たりやすく「え、今ので倒せたの?」と自分が勝ったにも関わらず納得できない場面にも遭遇します。
このような回線事情の不安とマップの不満点、今後のパッチとユーザーの心変わりに期待して☆3とします。
みんな凸ろうぜ!絶対楽しいから!
2年くらい前の事なんですが最初は何が何だかわからず20デスは普通でした
でもやっていくうちに定点してる人が居るとこを覚えたり その芋を撃破した時は嬉しいです やがて正面からも撃ち勝てる様になり 角待ちしてる人の対応もバッチリになりました デンクロの人には勝ち目ないですが
紙体力はしょうがないですがエイム鍛えれば勝てます
頭を少し捻らないと難しいゲームなので戦術を考えるのが好きなひとにはオススメです
初心者向けではないので、ご了承ください。
私のCoD歴はmw2からで、
それ以降、シリーズは毎作発売日に購入していました。
どれもマイナーチェンジではありましたが、
それぞれ良い部分と悪い部分があり、毎作それなりに楽しんでいました。
なので、どれが一概に一番とは言えず、味付けによって各々のCoDの好みが分かれていると思います。
前作bo2はmw2以降でも私が最も気に入ったCoDでした。
理由としては、突撃が推奨されているようなシステムであったからです。
今回はそれを加味してのゴーストのレビューになります。
結論を最初に言うと、ゴーストは最低限の面白さはあります。
それはCoDの変わらない基礎部分としての面白さです。
快適な操作性と30FPSのぬるぬる動作、敵を撃ってでるプチプチ音。
多い人口による早いマッチング、ほぼ完成されている基礎ルールやシステム。
ゴーストは最低限、CoDとしての面白さがあります。
ですが、前作のbo2で良かった部分が消されているのがどうにも気になりました。
以下、列挙します。
(武器やパークのバランスについては、全体的に極端なIW、平坦なTAとほぼこれまで通りの印象で、
ここに各人の好みも入ってくるので、私のレビューでは触れません。
マップやリスポーンも同様に、他の方が詳しく書かれていると思うのでそちらをどうぞ。
ここではそれ以外のシステム周りやUIのことを取り上げます。)
・ゴーストパーク
bo2では移動中のみ効果が発揮されるという仕様で、
角待ちやキャンプには使いづらいという良調整がなされました。
ああ。いい調整してくれたな。これは今後も引き継がれるんだろうなと思っていましたが、
なぜかゴーストでは再び、止まっていても効果が発動する仕様に戻りました。
え、なんなの。
・スコアストリークシステム
これは簡単に言うと、ストリーク報酬がたまるシステムが従来の1キル分=100ポイントからだけでなく、
それ以下の小さいポイント分も加算されるというようなシステムです。
敵の装備品を壊すと75ポイント、フラッシュで麻痺させた敵を味方が倒すと50ポイント、
敵ヘリにフレアを消費させると75ポイント、cuavを落とすと125ポイントなど、
細かい貢献がスコアとなって自分のストリーク報酬に反映されます。
考えてみれば、これらはチームプレイですから評価されて当たり前の行為なんですよね、
今まではボランティアみたいなものでした。
ドミネーションなどでは、旗に入って敵をキルすると通常の倍ポイントがもらえます(奪取キル)。
ハイリスクに見合うハイリターンです。素晴らしい。
これによりオブジェクトルールは、ルールに積極的に参加すればするほど
成績が伸びるシステムになっています。
逆に、ルール無視プレイヤーは空気になります。
スコアストリークシステムは個人成績をあげたいというプレイヤーの根源的な欲求を
ルールの遵守に結びつけた素晴らしいシステムでした。
(プレイヤーのモラルという不安定なものに頼らず、ルールを作る側から、
ルールを守りたくなるような働きかけを作る。いや、ほんとこれですよコレ。)
しかしながら、ゴーストはこのシステムを受け継がず、従来のものに戻してしまいました。
なぜ奪取キルがないのか。なぜ、旗は最初に入ったプレイヤーしかポイントが貰えないのか。
・spmの公開表示
spmとは1分間にどれくらいスコアを稼いでいるかの平均です。
この数字は、オブジェクトに絡んだり、敵を早いペースで倒し続けなければ上がらないので、
これをあげるために積極的に走り回るプレイヤーが明らかに増えました。
ドミネなどで旗に入ると周りの味方もスコア欲しさにわらわらと集まってきてくれますw
こんなCoDいつ以来でしょうか。
spmを見ればそのプレイヤーのスタイルが積極的か消極的かがわかります。
誰にでも見られるspmを見られて、低いと思われるのが嫌なので皆突撃するようになるわけです。
従来のキルレは極端な話、3キル1デスなどの待ちプレイヤーでも維持できるのに対し、
積極性を問うspmの公開はbo2の突撃推奨策の一つとして大きな役割を果たしたと言えます。
しかしなぜか、ゴーストではspm表示がなくなりました。公開されるのはキルレのみです。
・シアター
mw3ではなぜか3人称でしか見れなかった他人視点のものが主観で見れるbo型のものに復活。
無双した試合を見返したり、うまい人のプレイを研究したりいろいろな用途で楽しめました。
これがラグの原因と言っている人もいますが、事実無根でなんの根拠もありません。
(原因でない根拠もありませんが)
このシアターモードはなぜかゴーストでは廃止されました。
・細かい戦闘記録の閲覧
bo2ではロビーでほかの人の戦闘記録を細かく見ることができます。
キルレspmはもちろん、各武器の使用率、命中率、キルレ、よく使うリーサル、タクティカル、スコストや
ここ数試合のキル比率、ルールごとの戦績など驚くほど細かく見ることができました。
しかし、ゴーストではキルレと愛用武器、勝ち負け数、連勝記録くらいしか見られません。
spmは表示されません。
・エンブレム作成
模様を組み合わせて好きなエンブレムを作ることが可能でした。
他の人が作ったエンブレムを見るのはすごく楽しいものです。
たまに面白い発想だったり、出来がいいものを見付けたりすると評価をつけることもできます。
自分のエンブレムにイイネがついてたりすると嬉しくなります。
なお、ゴーストでは廃止されました。イマイチp
・回線表示
今までずっとあったもの。
プレイ人口が全世界にいるCoDでは、しかもコンマ数秒の影響が大きいFPSにおいては
回線状況の確認がとても重要なものなのに、なぜかゴーストではなくなりました。
回線がゴーストしてどうするんですか。
隠ぺいが理由なのでしょうか?
・マッチング検索条件の指定
bo2では地域や回線品質で条件を絞り込み、部屋をある程度を選べました。
これによってラグの大きな外国とは当たらないようにプレイすることができました。
しかし、なぜかゴーストでは条件検索自体がなくなりました。
普通に外国とマッチングします。
VCから英語が聞こえてきます。
ファッキンジャップくらいわかるよ馬鹿野郎。
・インゲームメニュー
bo2ではインゲームメニューを使って、
ワンボタンでフレンドのロビーに飛んでパーティーを組むことができました。
しかし、ゴーストでは招待を送って、受けた側はpsnメニューから
受信ボックスを開いて、メールから飛ぶという昔ながらの方法に戻ってしまいました。
地味ですがとても面倒です。招待連打されるとあとで開封する作業が憂鬱です。
また、過去に出会ったプレイヤーの戦闘記録がbo2なら閲覧できたんですが、
ゴーストではできません。
長々挙げたように、ゴーストはbo2の良かった部分をほとんど受け継がず、
なかったことのように消し去りました。
それぞれ開発スタジオが違うので、連携が取れてないとか
プライドがあってお互いを真似たくないとか事情はどうか知りませんが、
ユーザーからすればどうでもいいことで、いいところは確実に受け継いで
いいものを作ってほしいのですが…。
ただ、回線はこちらのがまだマシという意見もまわりでチラホラ聞きます。
確かに、ゴーストはカクつきもフリーズもありません。
bo2の初期はフリーズがひどかったですし、スラムなどは未だにカクつきます。
「ラグさえなければbo2なんだけどね…」とつぶやいたフレンドもいました。
私のフレンドもゴーストにいく人や、過去作に残る人でかなりバラけています。
bo2とゴーストは真逆の方向性なので、
bo2が好きだった方にはゴーストのゲーム性は合わないかと思われます。