カードサイズや角、紙質などによるコストの違いを遊戯王やMTG、ポケモンなどの身近なカードゲームで解説されており理解しやすく面白かったです。
TVゲームのデザインに関する本はたくさんあるのに、カードゲームのデザインについて詳しく書かれている本が見つからない…と悩んでいた自分にとってはとても助かりました。

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遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継 単行本 – 2012/3/28
株式会社モバイル&ゲームスタジオ
(著)
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ゲームの巨匠が伝授する“面白い”の作り方
遊びに必要な要素とは? 人がハマる仕組みとは? 数々の名作を生み出したゲームクリエイター・遠藤雅伸が放つゲームデザインの極意!
「面白い」の概念から、具体的なゲームへの応用まで、ゲーム設計の理論と実践を徹底解説。秘伝のノウハウが満載の一冊!
(まえがきより抜粋)
04年から東京大学大学院で、コンテンツ創造科学産学連携教育プログラムが始まり、遠藤もゲーム系の1コマを担当したのだが、ゲーム作りに必要な知識や分析力は、座学では身につかないと感じていて、05年から通年週2コマの演習を行なうことにした。本を読んだり、ネットで調べればわかる事は、教えなくても自分から勉強してくる生徒たちばかりで、本当に伝えるべきことは、経験則や価値基準の多様性ということに気付かされ、先生としても生徒に育てられた数年間だった。
そして11年の4月から、宮城大学でゲームデザインに関する、半期2単位の講義をすることになったのだが、おりしも震災があって4月は大学も閉鎖状態だったので、集中講義に耐えられるようにカリキュラムを構築し直す機会ができた。ついでなので、エンターテインメント性が高くて、ゲームデザインの本質が理解しやすい演習も、いくつか考案して実際の授業に臨んだわけだ。結果として学生からも好評で、ゲームのみならず、コンテンツ制作全般に通じる「気づき」を与えられたみたいで、自分としても満足している。
「それなら、若手社員向けに、会社でもやってくださいよ!」という要望に応えて、大学の1コマ90分を60分に圧縮した形で、社内セミナーとして行なってみた。スケジュールの関係で参加できない人の便宜を図って、ビデオを回していたのだが、この動画の存在が人に知れることになり、内容がおもしろいから広く紹介してくれ、ということで、本書が生まれることとなった。
エンターテインメントコンテンツ、特にゲームには「こうすればOK」という確立された基準や方法はない。ないというか、流行と市場と技術の進歩によって、予測不可能な方向に変化していく。その意味では、84年に自信を持って世に出した「ドルアーガの塔」が、今評価すると、難易度が高い上に、不親切でユーザーを無視している、最低のゲームデザイン例となってしまうように、本書の内容も11年下半期に通用していた話で、数年で陳腐化する可能性が高い。是非、ここで書かれていることを1つの定点として、新しい時代の新たなゲームデザインを作り出してほしい。
遠藤 雅伸
遊びに必要な要素とは? 人がハマる仕組みとは? 数々の名作を生み出したゲームクリエイター・遠藤雅伸が放つゲームデザインの極意!
「面白い」の概念から、具体的なゲームへの応用まで、ゲーム設計の理論と実践を徹底解説。秘伝のノウハウが満載の一冊!
(まえがきより抜粋)
04年から東京大学大学院で、コンテンツ創造科学産学連携教育プログラムが始まり、遠藤もゲーム系の1コマを担当したのだが、ゲーム作りに必要な知識や分析力は、座学では身につかないと感じていて、05年から通年週2コマの演習を行なうことにした。本を読んだり、ネットで調べればわかる事は、教えなくても自分から勉強してくる生徒たちばかりで、本当に伝えるべきことは、経験則や価値基準の多様性ということに気付かされ、先生としても生徒に育てられた数年間だった。
そして11年の4月から、宮城大学でゲームデザインに関する、半期2単位の講義をすることになったのだが、おりしも震災があって4月は大学も閉鎖状態だったので、集中講義に耐えられるようにカリキュラムを構築し直す機会ができた。ついでなので、エンターテインメント性が高くて、ゲームデザインの本質が理解しやすい演習も、いくつか考案して実際の授業に臨んだわけだ。結果として学生からも好評で、ゲームのみならず、コンテンツ制作全般に通じる「気づき」を与えられたみたいで、自分としても満足している。
「それなら、若手社員向けに、会社でもやってくださいよ!」という要望に応えて、大学の1コマ90分を60分に圧縮した形で、社内セミナーとして行なってみた。スケジュールの関係で参加できない人の便宜を図って、ビデオを回していたのだが、この動画の存在が人に知れることになり、内容がおもしろいから広く紹介してくれ、ということで、本書が生まれることとなった。
エンターテインメントコンテンツ、特にゲームには「こうすればOK」という確立された基準や方法はない。ないというか、流行と市場と技術の進歩によって、予測不可能な方向に変化していく。その意味では、84年に自信を持って世に出した「ドルアーガの塔」が、今評価すると、難易度が高い上に、不親切でユーザーを無視している、最低のゲームデザイン例となってしまうように、本書の内容も11年下半期に通用していた話で、数年で陳腐化する可能性が高い。是非、ここで書かれていることを1つの定点として、新しい時代の新たなゲームデザインを作り出してほしい。
遠藤 雅伸
- 本の長さ376ページ
- 言語日本語
- 出版社SBクリエイティブ
- 発売日2012/3/28
- 寸法15 x 2.5 x 21 cm
- ISBN-104797367849
- ISBN-13978-4797367843
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商品の説明
著者について
遠藤 雅伸(えんどう まさのぶ)
59年東京渋谷生まれ。83年AC「ゼビウス」を皮切りに、AC「ドルアーガの塔」、FC「ファミリーサーキット」、FC「ケルナグール」、
GB「DT/ローズ・オブ・ゲノム」、TCG「巫法札合戦/犬夜叉」、MB「占いばきゅーん!」など多くのゲームを作っているゲーム作家。
06~09年の東京大学大学院特任講師を経て、11年より宮城大学客員教授。
また07年より日本デジタルゲーム学会理事、研究委員長を務めている。
株式会社モバイル&ゲームスタジオ
04年にweb制作会社アイ・エム・ジェイと、ゲーム開発会社ゲームスタジオ、映画製作会社IMJエンタテインメントの出資により設立された、
デジタルインタラクティブコンテンツ制作・開発会社。
現在は移動体通信販売と通信ソリューション事業ネプロジャパンのグループ会社。
社名にモバイルと入っているが、アーケードやテーマパーク、家庭用ゲーム機やPC、携帯ゲーム機やスマートフォンまで
各種ハードで、ゲームにこだわらないインタラクティブエンターテインメントを手掛けている。
59年東京渋谷生まれ。83年AC「ゼビウス」を皮切りに、AC「ドルアーガの塔」、FC「ファミリーサーキット」、FC「ケルナグール」、
GB「DT/ローズ・オブ・ゲノム」、TCG「巫法札合戦/犬夜叉」、MB「占いばきゅーん!」など多くのゲームを作っているゲーム作家。
06~09年の東京大学大学院特任講師を経て、11年より宮城大学客員教授。
また07年より日本デジタルゲーム学会理事、研究委員長を務めている。
株式会社モバイル&ゲームスタジオ
04年にweb制作会社アイ・エム・ジェイと、ゲーム開発会社ゲームスタジオ、映画製作会社IMJエンタテインメントの出資により設立された、
デジタルインタラクティブコンテンツ制作・開発会社。
現在は移動体通信販売と通信ソリューション事業ネプロジャパンのグループ会社。
社名にモバイルと入っているが、アーケードやテーマパーク、家庭用ゲーム機やPC、携帯ゲーム機やスマートフォンまで
各種ハードで、ゲームにこだわらないインタラクティブエンターテインメントを手掛けている。
登録情報
- 出版社 : SBクリエイティブ (2012/3/28)
- 発売日 : 2012/3/28
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 376ページ
- ISBN-10 : 4797367849
- ISBN-13 : 978-4797367843
- 寸法 : 15 x 2.5 x 21 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 509,359位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 526位ゲームプログラミング
- - 46,399位ビジネス・経済 (本)
- カスタマーレビュー:
-
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上位レビュー、対象国: 日本
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2013年5月7日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
「ゼビウス」「ドルアーガの塔」「いただきストリート」の遠藤氏の著作。
大学院での講義ということで、
「おもしろさ」とは何かに迫ることを期待したが、その部分の説明は不足している。
すなわち、カイヨワの引用でお茶が濁されるのである。
しかも、残念なのは、カイヨワの4分類を無批判に(そう見える)紹介して、
・競争
・偶然
・模倣
・眩惑
その後の日常にあるおもしろい出来事の分析をはじめてしまうのである。
ちょっと待ってくれ!
そもそも、その4分類がおもしろさを解明しているようには見えないし、
相互の関連も議論の余地があるだろう!
その後のより具体的な、ゲームのルールに関する論理展開においても、そういう甘さがたまに見え隠れする。
ただ一方で、たとえば得点のカウントについては、ある基準から、
加点するか、減点するか、ゼロサムか、という全体を尽くした論理展開もあるので、
著者も理論的な弱さは気づいているのだろう。
おそらく、それ以上理論的に詰めることがなくとも、
おもしろいゲームが生み出せると考えているのだと思われる。
いわゆる既存のゲームを知る段階までは、これでよいが、
新しいおもしろさを発明してやろうという野心家であれば、
ゲームデザイナーの第一人者、
それも東大院で講義する遠藤氏でもここまでしか行っていない、という行幸に歓喜すべきだろう。
大学院での講義ということで、
「おもしろさ」とは何かに迫ることを期待したが、その部分の説明は不足している。
すなわち、カイヨワの引用でお茶が濁されるのである。
しかも、残念なのは、カイヨワの4分類を無批判に(そう見える)紹介して、
・競争
・偶然
・模倣
・眩惑
その後の日常にあるおもしろい出来事の分析をはじめてしまうのである。
ちょっと待ってくれ!
そもそも、その4分類がおもしろさを解明しているようには見えないし、
相互の関連も議論の余地があるだろう!
その後のより具体的な、ゲームのルールに関する論理展開においても、そういう甘さがたまに見え隠れする。
ただ一方で、たとえば得点のカウントについては、ある基準から、
加点するか、減点するか、ゼロサムか、という全体を尽くした論理展開もあるので、
著者も理論的な弱さは気づいているのだろう。
おそらく、それ以上理論的に詰めることがなくとも、
おもしろいゲームが生み出せると考えているのだと思われる。
いわゆる既存のゲームを知る段階までは、これでよいが、
新しいおもしろさを発明してやろうという野心家であれば、
ゲームデザイナーの第一人者、
それも東大院で講義する遠藤氏でもここまでしか行っていない、という行幸に歓喜すべきだろう。
2012年9月16日に日本でレビュー済み
なぜ今までゲームのことを面白いと感じていたのか、とてつもなくわかりました。これはすごい本です。
第一章の遊びの根本の話や、サイコロを入れるだけでゲームが面白くなる話など、読んでいてぐっとくるものがありました。
ゲームについて学びたい人には必読の本になるんじゃないかなー、とにかくお勧めですね
第一章の遊びの根本の話や、サイコロを入れるだけでゲームが面白くなる話など、読んでいてぐっとくるものがありました。
ゲームについて学びたい人には必読の本になるんじゃないかなー、とにかくお勧めですね
2018年8月10日に日本でレビュー済み
ありそうでなかった「大学や専門学校のゲームデザインコースで何を教えているのか」をあきらかにした書籍です。
「ゲームって何?」から始まって、レベルデザイン、UI、アクションゲームなど、全15章でゲームをデザインする上で知っておいて欲しいことが講座風に記されています。
なんといっても、全15回ですからね。つまり大学や専門学校の半期分の内容が、そのまま載っているわけです。
いわば、ものすごく充実した内容のシラバスなんですよ。
自分も専門学校でゲームデザインとゲームレビューを混ぜて2で割ったような授業を始めるにあたり、非常に参考にさせていただいています。
同じような先生方も多いのではないでしょうか?
なんたって、他に参考にできる書籍がないんですから!(ここ重要)
高校までの授業の内容は、文科省にきっちりと管理されています。
しかし、専門学校・大学の授業は違います。
教員免許もなければ、決められた教科書もない。
だからこそ最先端の研究内容や、産業界の実態にもとづいた授業ができるわけですが、ホントに何も指針がないと、自由すぎて困ってしまうんですね。
そこで本書の内容が指針として役に立ちます。
もっとも、自分の講義録を世間様に公開できる勇気のある先生は、それほど多くありません。
しかもゲームデザイン! いやいや、自分なんて・・・と尻込みされる方が大半だと思います。
そのため、他の先生方がどんな授業をされているかわからず、結果として教育レベルが上がっていきません。
そうした中、遠藤さんが先鞭をつけられたことで、道筋ができました。
授業をするにあたり、本書の内容に物足りなさを感じたら、あとは各々の先生方が自由にカスタマイズして使えば良いんです。
あとは、ご自身も認められているとおり、内容が古くなっている箇所があること。
改訂版が出されることを期待して、星4つとさせていただきました。
「ゲームって何?」から始まって、レベルデザイン、UI、アクションゲームなど、全15章でゲームをデザインする上で知っておいて欲しいことが講座風に記されています。
なんといっても、全15回ですからね。つまり大学や専門学校の半期分の内容が、そのまま載っているわけです。
いわば、ものすごく充実した内容のシラバスなんですよ。
自分も専門学校でゲームデザインとゲームレビューを混ぜて2で割ったような授業を始めるにあたり、非常に参考にさせていただいています。
同じような先生方も多いのではないでしょうか?
なんたって、他に参考にできる書籍がないんですから!(ここ重要)
高校までの授業の内容は、文科省にきっちりと管理されています。
しかし、専門学校・大学の授業は違います。
教員免許もなければ、決められた教科書もない。
だからこそ最先端の研究内容や、産業界の実態にもとづいた授業ができるわけですが、ホントに何も指針がないと、自由すぎて困ってしまうんですね。
そこで本書の内容が指針として役に立ちます。
もっとも、自分の講義録を世間様に公開できる勇気のある先生は、それほど多くありません。
しかもゲームデザイン! いやいや、自分なんて・・・と尻込みされる方が大半だと思います。
そのため、他の先生方がどんな授業をされているかわからず、結果として教育レベルが上がっていきません。
そうした中、遠藤さんが先鞭をつけられたことで、道筋ができました。
授業をするにあたり、本書の内容に物足りなさを感じたら、あとは各々の先生方が自由にカスタマイズして使えば良いんです。
あとは、ご自身も認められているとおり、内容が古くなっている箇所があること。
改訂版が出されることを期待して、星4つとさせていただきました。
2012年11月19日に日本でレビュー済み
この本は、もちろんゲームデザイナーの話ですが、話がすっごく面白くないです。