私がGM兼PLで4人PTでプレイしました。
これ以前にやっていたサプリがミストキャッスルだったので、難易度は少しヌルいかな?と思っていましたが、
エリアボスとの戦闘は、結構バランスが良い感じで緊張感があります。
街を発展させる要素もありますが、どちらかと言えばタイトル通り戦闘メインです。
というのも、突発で発生したダンジョンでの探索や、エリア内での移動を行う度に、イベント表を振るんですが、
それで遭遇表で振ることになる確率が高いです。
出てくる蛮族や野生動物は問題なく倒せるのが殆どなので、良い経験点稼ぎにはなるんですが、
同じのが何回も出てくるとダレてきます。
あまりにも多かったので「このぐらいのリソース減らせば倒したことにして良い」というホームルールで行うこともありました。
以上の理由から★4ですが、概ね満足できるサプリでした。
戦闘が好きな方にはオススメです。
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ソード・ワールド2.0サプリメント エターナルエンパイア ‐不滅の探究者たち‐ 単行本 – 2011/3/17
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冒険を重ねて国を発展させ、自分だけの街を築こう! そして街が大きくなると伝説の王国が蘇る!? 大好評の一人でもみんなでも遊べるブックタイプのゲームサプリメント第3弾!
- 本の長さ143ページ
- 言語日本語
- 出版社富士見書房
- 発売日2011/3/17
- ISBN-104829176962
- ISBN-13978-4829176962
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登録情報
- 出版社 : 富士見書房 (2011/3/17)
- 発売日 : 2011/3/17
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 143ページ
- ISBN-10 : 4829176962
- ISBN-13 : 978-4829176962
- Amazon 売れ筋ランキング: - 368,869位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
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上位レビュー、対象国: 日本
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2011年3月25日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
SW2.0のシリーズを買い揃えています。
先日ゲームブックシリーズの第三弾、”エターナルエンパイア”が発売され、試しに回してみましたが、やはり物足りない。
自分でマップを作っていく楽しさではミストキャッスル>フェアリーガーデン>エターナルエンパイア
ミストキャッスルのパラグラフ方式はがいちばんよかったように思います。
フェアリーガーデンはパラグラフが登場するエリアをある程度選べますが、道の管理が激しくめんどくさいので身内では不評でした。
結局のところ固定1から用もなく東西南北へ向かうことで固定1経由でだいたいのパラグラフへ行き来できるようにしてしまうしかないのですから。
ではエターナルエンパイアはどうかと言うと、今度はランダムで決定できるエリアが少なすぎて、身内では「モンハンもどき」と言われるようになってしまいました。
確かに、「森林」「荒地」などのエリアがいくつかあり、それぞれに1〜10程度のマスがあり、それぞれのエリアの中を強力なヌシが右往左往しているとあればモンハンだとしか言えないでしょうね(笑)
処理の軽さではミストキャッスル>フェアリーガーデン=>エターナルエンパイア
時間管理が4時間ひと区切りのタイムバンド制ではなくなりましたので、一日の行動を最大24度もプロットしなければならなくなりました。
例えばミストキャッスルやフェアリーガーデンでしたら、6日目固定1→31→62→・・・といった管理を一日あたり6マス書くだけでした。
今回は森3→森4→森5といった記述をしなくてはならず、また一時間以内の行動回数なども決められてしまいました。
極端な話、4時間一区切りのタイムバンド制ならば、「剥ぎとり後に回復、後に探索」などを行っても時間経過を問わずにすみましたので、「【ビビッド】を20分ごとに6回歌います」といったこともできたのですが・・・。
まぁスマートになったといえばそうなのでしょう。
ミストキャッスルでは時間によって移動時に、フェアリーガーデンですと移動ごとに、それぞれランダムイベントの有無がありましたが、今回はないようです。
各パラグラフでのイベントがそのぶん濃密になっているので、移動時の処理は簡単になったと言えるでしょう。
しかし各種表がバラけており、記述も不正確なので少々不安が残ります。
もっとも、バルバロステイルズ発売後に出た初のゲームブックですので、最初にキャラをつくるとき以外、経験点テーブルを頭に入れてしまえばアルケミストワークスとバルバロステイルズと本書の3冊でだいたい回せるのが良い点と言えなくもないでしょう。
敵を探してルールブックをペラペラ見回すのは割と面倒ですしね。
ゲームブックとしての楽しさは、ミストキャッスル>フェアリーガーデン>エターナルエンパイア、といったところでしょうか。
エターナルエンパイアは固定のイベントや処理のキッチリ加減により、ゲームブックとしてより、この世代の電源ゲーマーにありがちな、「こんな面倒を体験するくらいなら、ある程度自動化されたコンシューマゲームとして楽しみたい」という気持ちがより一層強くなってしまいました(笑)
ミストキャッスルはミッションの適正レベルがありませんが、その分敵や判定の難易度が現在のレベルによって変動しますのであれはあれで有りでした。
フェアリーガーデンは道の管理さえ無ければゲームとして楽しめるものだったと思います。
エターナルエンパイアは・・・これこそ、DSで出して欲しかったかもしれませんね(笑)
来年、シリーズの第四作が出たとして、「エターナルエンパイアよりだんぜん面白い!」と言えますように・・・。
先日ゲームブックシリーズの第三弾、”エターナルエンパイア”が発売され、試しに回してみましたが、やはり物足りない。
自分でマップを作っていく楽しさではミストキャッスル>フェアリーガーデン>エターナルエンパイア
ミストキャッスルのパラグラフ方式はがいちばんよかったように思います。
フェアリーガーデンはパラグラフが登場するエリアをある程度選べますが、道の管理が激しくめんどくさいので身内では不評でした。
結局のところ固定1から用もなく東西南北へ向かうことで固定1経由でだいたいのパラグラフへ行き来できるようにしてしまうしかないのですから。
ではエターナルエンパイアはどうかと言うと、今度はランダムで決定できるエリアが少なすぎて、身内では「モンハンもどき」と言われるようになってしまいました。
確かに、「森林」「荒地」などのエリアがいくつかあり、それぞれに1〜10程度のマスがあり、それぞれのエリアの中を強力なヌシが右往左往しているとあればモンハンだとしか言えないでしょうね(笑)
処理の軽さではミストキャッスル>フェアリーガーデン=>エターナルエンパイア
時間管理が4時間ひと区切りのタイムバンド制ではなくなりましたので、一日の行動を最大24度もプロットしなければならなくなりました。
例えばミストキャッスルやフェアリーガーデンでしたら、6日目固定1→31→62→・・・といった管理を一日あたり6マス書くだけでした。
今回は森3→森4→森5といった記述をしなくてはならず、また一時間以内の行動回数なども決められてしまいました。
極端な話、4時間一区切りのタイムバンド制ならば、「剥ぎとり後に回復、後に探索」などを行っても時間経過を問わずにすみましたので、「【ビビッド】を20分ごとに6回歌います」といったこともできたのですが・・・。
まぁスマートになったといえばそうなのでしょう。
ミストキャッスルでは時間によって移動時に、フェアリーガーデンですと移動ごとに、それぞれランダムイベントの有無がありましたが、今回はないようです。
各パラグラフでのイベントがそのぶん濃密になっているので、移動時の処理は簡単になったと言えるでしょう。
しかし各種表がバラけており、記述も不正確なので少々不安が残ります。
もっとも、バルバロステイルズ発売後に出た初のゲームブックですので、最初にキャラをつくるとき以外、経験点テーブルを頭に入れてしまえばアルケミストワークスとバルバロステイルズと本書の3冊でだいたい回せるのが良い点と言えなくもないでしょう。
敵を探してルールブックをペラペラ見回すのは割と面倒ですしね。
ゲームブックとしての楽しさは、ミストキャッスル>フェアリーガーデン>エターナルエンパイア、といったところでしょうか。
エターナルエンパイアは固定のイベントや処理のキッチリ加減により、ゲームブックとしてより、この世代の電源ゲーマーにありがちな、「こんな面倒を体験するくらいなら、ある程度自動化されたコンシューマゲームとして楽しみたい」という気持ちがより一層強くなってしまいました(笑)
ミストキャッスルはミッションの適正レベルがありませんが、その分敵や判定の難易度が現在のレベルによって変動しますのであれはあれで有りでした。
フェアリーガーデンは道の管理さえ無ければゲームとして楽しめるものだったと思います。
エターナルエンパイアは・・・これこそ、DSで出して欲しかったかもしれませんね(笑)
来年、シリーズの第四作が出たとして、「エターナルエンパイアよりだんぜん面白い!」と言えますように・・・。
2012年10月17日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
もうコンピューターゲームの設計書みたいになってて人力のマスタリングはきついです。自分はプレイヤーですけど。
1ヶ月に1回6時間ほどプレイしてもう2年近く経つんだけど未だにクリアーできないんだけど。
1ヶ月に1回6時間ほどプレイしてもう2年近く経つんだけど未だにクリアーできないんだけど。
2021年2月15日に日本でレビュー済み
他の方も仰っているとおりとにかく戦闘が発生して時間を喰います。終盤になった頃にはある程度のリソースと引き換えに戦闘をスキップしていました(笑)。シナリオ自体は王道で面白いと思います。
しかし、この本にはそんなことが些細に感じるほどの重大な欠陥があります。とても大事な真のクライマックスを迎えるにあたって、シナリオを参照するページが間違っているのです!ネタバレを避けるために内容までは言いませんが、プレイされる方はクライマックスに差し掛かったらエラッタをよく読んだ方がいいです。モンスターのデータの数値間違いよりよっぽど重要なエラッタのはずなのに「重要なエラッタ」には載っていないので要注意です。物書きの集団のくせにシナリオの間違いは重要じゃないというのはどうかと思いました。
しかし、この本にはそんなことが些細に感じるほどの重大な欠陥があります。とても大事な真のクライマックスを迎えるにあたって、シナリオを参照するページが間違っているのです!ネタバレを避けるために内容までは言いませんが、プレイされる方はクライマックスに差し掛かったらエラッタをよく読んだ方がいいです。モンスターのデータの数値間違いよりよっぽど重要なエラッタのはずなのに「重要なエラッタ」には載っていないので要注意です。物書きの集団のくせにシナリオの間違いは重要じゃないというのはどうかと思いました。
2020年7月16日に日本でレビュー済み
SW2.0が終わり、全サプリを見渡した今だからこそはっきり言えるが、「SW2.0の既存のゲームブック型単体サプリ+ウィルダネスアドベンチャー」の見地で観た場合、最良の完成度であると言える。無論、これが最良に見えるくらい、他がひど過ぎる訳だが。
他のSW2.0のGB型サプリはどれも「閉鎖型」である。「ダンジョンハックタイプ」とう奴だ。舞台が「街」であれ「迷宮」であれ「地域」であれ、全てこのタイプ。「フェアリーガーデン」がその中でも比較的ウィルダネス要素と「ファンタジック」要素があって別の面白さがあるが。
個人的には、一人で遊ぶ(そこそこ寂しいのであまり推奨したくはないがw)GB型として使うなら、これが一番「(ウィルダネス)RPG」らしさを堪能できるので、そういったタイプが好きな人で、根気がある人にはお勧めできる。
固定で定期的に、一定の長期間遊べるTRPGフレンドがいるなら、この本のバランスや細部に少々手を加えるだけで、簡単に「キャンペーン」を作れてしまう、という要素もある。この本を主軸に他の「迷宮型」GBサプリを混ぜる事も可能だ。
そういった意味で、個人的にはこのシリーズでは一番お勧めしたい一冊。
もちろん、素のゲームバランスはアホなレベルなので(本当にゲームデザインのプロが作ったとは思えないレベル)、ユーザーが自分(達)に適したバランスに調整する必要はある(というか、しなければ成り立たない)ので、そこはそのつもりでw
他のSW2.0のGB型サプリはどれも「閉鎖型」である。「ダンジョンハックタイプ」とう奴だ。舞台が「街」であれ「迷宮」であれ「地域」であれ、全てこのタイプ。「フェアリーガーデン」がその中でも比較的ウィルダネス要素と「ファンタジック」要素があって別の面白さがあるが。
個人的には、一人で遊ぶ(そこそこ寂しいのであまり推奨したくはないがw)GB型として使うなら、これが一番「(ウィルダネス)RPG」らしさを堪能できるので、そういったタイプが好きな人で、根気がある人にはお勧めできる。
固定で定期的に、一定の長期間遊べるTRPGフレンドがいるなら、この本のバランスや細部に少々手を加えるだけで、簡単に「キャンペーン」を作れてしまう、という要素もある。この本を主軸に他の「迷宮型」GBサプリを混ぜる事も可能だ。
そういった意味で、個人的にはこのシリーズでは一番お勧めしたい一冊。
もちろん、素のゲームバランスはアホなレベルなので(本当にゲームデザインのプロが作ったとは思えないレベル)、ユーザーが自分(達)に適したバランスに調整する必要はある(というか、しなければ成り立たない)ので、そこはそのつもりでw